Sweet Toxic

Sweet Toxic
kawaii hentai

środa, 11 grudnia 2013

Komputer

1. Komputer

- Maszyna elektroniczna przeznaczona do przetwarzania informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego.

- Mimo że mechaniczne maszyny liczące istniały od wielu stuleci, komputery w sensie współczesnym pojawiły się dopiero w połowie XX wieku, gdy zbudowano pierwsze komputery elektroniczne. Miały one rozmiary sporych pomieszczeń i zużywały kilkaset razy więcej energii niż współczesne komputery osobiste (PC), a jednocześnie miały miliardy razy mniejszą moc obliczeniową.

- Małe komputery mogą zmieścić się nawet w zegarku i są zasilane baterią. Komputery osobiste stały się symbolem ery informatycznej i większość utożsamia je z "komputerem" właśnie. Najliczniejszymi maszynami liczącymi są systemy wbudowane sterujące najróżniejszymi urządzeniami – od odtwarzaczy MP3 i zabawek po roboty przemysłowe.



2. Jak złożyć komputer? (Według poniższego filmu)

I. Montaż procesora firmy Intel


II. Montaż procesora firmy AMD


III. Montaż pamięci RAM


IV. Montaż płyty głównej komputera


V. Montaż dysku twardego i napędu optycznego


VI. Podłączanie zasilania


VII. Podłączanie przedniego panela


VIII. Podłączanie napędów


IX. Instalacja karty graficznej


X. Finał


3. Typy komputerów

- komputery osobiste – o rozmiarach umożliwiających ich umieszczenie na biurku, używane zazwyczaj przez pojedyncze osoby.


- komputery domowe – poprzedniki komputerów osobistych, korzystające z telewizora, jako monitora.


- konsola – komputer wyspecjalizowany w programach rozrywkowych. 


- komputery mainframe – często o większych rozmiarach, których zastosowaniem jest przetwarzanie dużych ilości danych na potrzeby różnego rodzaju instytucji, pełnienie roli serwerów itp.


- komputery gospodarcze – używane w gospodarstwach rolnych w celu efektywnego sterowania procesami produkcyjnymi.


- superkomputery – największe komputery o dużej mocy obliczeniowej, używane do czasochłonnych obliczeń naukowych i symulacji skomplikowanych systemów.


- komputery wbudowane – specjalizowane komputery służące do sterowania urządzeniami z gatunku automatyki przemysłowej, elektroniki użytkowej (np. telefony komórkowe itp.) czy wręcz poszczególnymi komponentami wchodzącymi w skład komputerów.


4. Budowa komputera:

- procesor

*rządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.

*Procesory (zwane mikroprocesorami) wykonywane są zwykle jako układy scalone zamknięte w hermetycznej obudowie, często posiadającej złocone wyprowadzenia (stosowane ze względu na odporność na utlenianie). Ich sercem jest monokryształ krzemu, na który naniesiono techniką fotolitografii szereg warstw półprzewodnikowych, tworzących, w zależności od zastosowania, sieć od kilku tysięcy do kilkuset milionów tranzystorów. Połączenia wykonane są z metalu (aluminium, miedź).

*Jedną z podstawowych cech procesora jest długość (liczba bitów) słowa, na którym wykonywane są podstawowe operacje obliczeniowe. Jeśli słowo ma 64 bity, mówimy, że procesor jest 64-bitowy.

*Innym ważnym parametrem określającym procesor jest szybkość, z jaką wykonuje on rozkazy. Przy danej architekturze procesora, szybkość ta w znacznym stopniu zależy od czasu trwania pojedynczego taktu.


- pamięć RAM

*Podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.

*W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.

*Pamięci RAM dzieli się na pamięci statyczne (ang. Static RAM, w skrócie SRAM) oraz pamięci dynamiczne (ang. Dynamic RAM, w skrócie DRAM). Pamięci statyczne są szybsze od pamięci dynamicznych, które wymagają ponadto częstego odświeżania, bez którego szybko tracą swoją zawartość. Pomimo swoich zalet są one jednak dużo droższe; używane są w układach, gdzie wymagana jest duża szybkość (np. pamięć podręczna procesora lub ilość pamięci jest niewielka, że nie opłaca się konstruować układu odświeżania (np. proste mikrokontrolery). W komputerach wymagających dużej ilości pamięci jako pamięć operacyjną używa się pamięci DRAM.

*Pamięć RAM jest stosowana głównie jako pamięć operacyjna komputera, jako pamięć niektórych komponentów (procesorów specjalizowanych) komputera (np. kart graficznych, dźwiękowych, itp.), jako pamięć danych sterowników mikroprocesorowych.


- urządzenia wejścia/wyjścia - służą do komunikacji systemu komputerowego z jego użytkownikiem lub innym systemem przetwarzania danych. Urządzenie wejścia-wyjścia służy często do zamiany wielkości fizycznych na dane przetwarzane przez system lub odwrotnie. Np. mysz komputerowa przetwarza ruch ręki, odbiornik GPS aktualne położenie geograficzne, a monitor komputera przetwarza dane komputerowe na obraz.

*urządzenia wejścia to np.: 

+ klawiatura, 


+ mysz komputerowa,


+ skaner, 


+ dżojstik, 


+ mikrofon, 


+ odbiornik GPS, 


+ czytnik linii papilarnych, 


+ kamera internetowa.



*urządzenia wyjścia to np.:

+ monitor, 


+drukarka,


+ głośniki, 


+ słuchawki,

+ brzęczyk, 


+ ploter.


*urządzenia wejścia i wyjścia to np.:

+ karta sieciowa, 


+ modem,

+ ekran dotykowy, 


+ moduł Bluetooth



5. Rola Komputera:

Przede wszystkim jest on źródłem rozrywki, która dzisiaj nie jest jedynie grą komputerową, ale bardzo realnie odzwierciedla rzeczywistość. Z tej funkcji korzystają raczej ludzie młodzi i dzieci, ale coraz częściej przekonują się do niej też osoby starsze i w średnim wieku. Oczywiście podstawową funkcją komputera jest jego przystosowanie do pracy, które owocuje licznymi zadaniami w biurze i w domu. Skomplikowane obliczenia czy pisanie tekstów nie musi być już wykonywane ręcznie na maszynie, ale wystarczy do tego prosty program komputerowy. Przede wszystkim jednak komputer jest sam w sobie źródłem pracy – to właśnie za jego pośrednictwem i dzięki podłączeniu do internetu możliwe jest tworzenie i projektowanie stron internetowych, witryn, portali czy forów.

Na straży prawa


1. Prawo autorskie

a) ...pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.

b) Przedmiot prawa autorskiego:

- wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe),

- plastyczne,

- fotograficzne,

- lutnicze,

- wzornictwa przemysłowego,

- architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne,

- muzyczne i słowno-muzyczne,

- sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne,

- audiowizualne (w tym wizualne i audialne).

- idee i pomysły, chyba że są wyrażone oryginalną formą;

- urzędowe dokumenty, materiały, znaki i symbole;

- akty normatywne lub ich urzędowe projekty;

- opublikowane opisy patentowe lub ochronne;

- proste informacje prasowe;

- pomysły i tematy badawcze oraz teorie i fakty naukowe;

- znane powszechnie od dawna formy plastyczne, przestrzenne lub muzyczne;

- elementy utworów pozbawione charakteru twórczego, np.: typowe tabele, rysunki, zestawienia pozbawione oryginalnej koncepcji np. alfabetyczne;

- utwory wystawione na stałe na ogólnie dostępnych drogach, ulicach, placach lub w ogrodach, jednakże nie do tego samego użytku;

- utwory wystawione w publicznie dostępnych zbiorach, takich jak muzea, galerie, sale wystawowe, lecz tylko w katalogach i w wydawnictwach publikowanych dla promocji tych utworów, a także w sprawozdaniach o aktualnych wydarzeniach w prasie i telewizji, jednakże w granicach uzasadnionych celem informacji;

- znaki firmowe użyte w celach informacyjnych.

c) Autorskie prawa majątkowe

- Autorskie prawa majątkowe są ograniczone w czasie, i trwają:

*przez cały czas życia twórcy i 70 lat po jego śmierci;
*jeżeli twórca nie jest znany - 70 lat od daty pierwszego rozpowszechnienia utworu.

- Jeżeli z mocy ustawy autorskie prawa majątkowe przysługują innej osobie niż twórca:

*70 lat liczy się od daty rozpowszechnienia utworu;
*gdy utwór nie został rozpowszechniony - 70 lat od daty ustalenia utworu;

- Inny jest okres obowiązywania praw pokrewnych:

*50 lat w odniesieniu do nadań programów RTV (licząc od roku pierwszego nadania)
*50 lat w odniesieniu do sporządzania i korzystania z fonogramów i wideogramów (licząc od roku sporządzenia).

d) Teorie społeczne odrzucające majątkowe prawa autorskie:

I. Według niektórych doktryn rozwoju społeczeństwa, majątkowe prawa autorskie i patenty (MPAP) są nieuzasadnionym czerpaniem korzyści przez ludzi, którym uda się odnaleźć jakąś nową ideę.

II. Innym argumentem jest fakt, że łamanie MPAP nie przynosi ich posiadaczowi czynnej straty, a co najwyżej brak zysku, podczas gdy złamanie prawa własności materialnej (kradzież dowolnego przedmiotu) przynosi czynną stratę posiadaczowi przedmiotu.










2. Utwór:

a)... termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:

"...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia."

b) Ochrona praw autorskich do utworu w Polsce:

Przepisy ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych stosuje się do utworów:

*których twórca lub współtwórca jest obywatelem polskim lub
*które zostały opublikowane po raz pierwszy na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej albo równocześnie na tym terytorium i za granicą, lub
*które zostały opublikowane po raz pierwszy w języku polskim, lub
*których ochrona wynika z umów międzynarodowych.

- Wyłączone spod ochrony prawno-autorskiej są natomiast:

*akty normatywne lub ich urzędowe projekty,
*urzędowe dokumenty, materiały, znaki i symbole,
*opublikowane opisy patentowe lub ochronne,
*proste informacje prasowe

W rozumieniu tej samej ustawy:

*tworem opublikowanym jest utwór, który za zezwoleniem twórcy został zwielokrotniony i którego egzemplarze zostały udostępnione publicznie
*opublikowaniem równoczesnym utworu jest opublikowanie utworu na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej i za granicą w okresie trzydziestu dni od jego pierwszej publikacji
*utworem rozpowszechnionym jest utwór, który za zezwoleniem twórcy został udostępniony publicznie

c) Rodzaje utworów:

- Ze względu na zależność od siebie:

*pierwotne
*opracowania
*utwory inspirowane

Ze względu na naturę:

*wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe),
*plastyczne,
*fotograficzne,
*lutnicze,
*wzornictwa przemysłowego,
*architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne,
*muzyczne i słowno-muzyczne,
*sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne,
*audiowizualne (w tym filmowe).

3. Licencja:

a)...dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.

b) Licencja oprogramowania - umowa na korzystanie z utworu jakim jest aplikacja komputerowa, zawierana pomiędzy podmiotem, któremu przysługują majątkowe prawa autorskie do utworu, a osobą, która zamierza z danej aplikacji korzystać.

c) Typy licencji:

- Freeware 

*licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).

*Programy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie. Licencja nie dotyczy dystrybucji produktów (dokumentów, grafiki, innych programów itd.) stworzonych przy użyciu programów na licencji freeware, więc nie ogranicza możliwości ani nie narzuca konieczności pobierania opłat za wytworzone produkty.



- Public domain

* w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.

*Pojęcie to jest nie tyle ściśle zdefiniowanym terminem prawniczym, ile raczej popularną nazwą koncepcji, zgodnie z którą istnienie zasobu twórczości dostępnej bez ograniczeń dla każdego jest warunkiem swobodnego rozwoju kultury i nauki. W związku z czym czas i zakres ochrony prawnoautorskiej oraz patentowej powinien stanowić kompromis między interesami twórców i całego społeczeństwa. W tym znaczeniu pojęcie to pojawia się np. w dokumentach i dyskusjach Światowej Organizacji Własności Intelektualnej. W dokumentach tych to pojęcie ma znaczenie dużo szersze niż tylko zbiór dzieł, do których nie występuje ograniczenie dostępu ze względu na ochronę praw autorskich, ale ogólnie do wszystkich, które nie mają finansowych lub instytucjonalnych barier publicznego wykorzystania – np. dostępnych na tzw. wolnych licencjach. W zbliżony sposób definiuje też to pojęcie UNESCO.

* Terminu domena publiczna używa się też czasami w odniesieniu do oprogramowania, które z jakichś względów nie jest objęte majątkowymi prawami autorskimi. Mylnie do tej kategorii zalicza się też niekiedy oprogramowanie dostępne na zasadach licencji copyleft oraz freeware lub nawet shareware.



*Przechodzenie dzieł do domeny publicznej:



- Adware

*Jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.

*Pojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawiera funkcję wyświetlającą reklamy, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam.

*Jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. Najbardziej znanym tego typu programem jest w Polsce komunikator Gadu-Gadu. Podobnie jak w przypadku innych reklam internetowych da się je zablokować za pomocą odpowiednio skonfigurowanych pośredników HTTP.



- Cardware

*Rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.

*Pierwszym programem rozpowszechnianym jako postcardware był JPEGView Aarona Gilesa. Innym znanym przykładem jest gra Ancient Domains of Mystery, dzięki której autor kolekcjonuje kartki pocztowe z całego świata.




- GNU

*GNU General Public License – licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1989 roku[1] przez Richarda Stallmana i Ebena Moglena na potrzeby Projektu GNU, zatwierdzona przez Open Source Initiative. Pierwowzorem licencji była licencja Emacs General Public License. Wersja druga licencji GNU GPL została wydana w roku 1991, a wersja trzecia – 29 czerwca 2007.

*Założenia:

^wolność uruchamiania programu w dowolnym celu (wolność 0)
^wolność analizowania, jak program działa i dostosowywania go do swoich potrzeb (wolność 1)
^wolność rozpowszechniania niezmodyfikowanej kopii programu (wolność 2)
^wolność udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania ^własnych ulepszeń, dzięki czemu może z nich skorzystać cała społeczność (wolność 3)



*GNU Lesser General Public License, LGPL (słabsza powszechna licencja publiczna GNU), poprzednio GNU Library General Public License (powszechna licencja GNU dla bibliotek) - licencja wolnego oprogramowania zaaprobowana przez FSF, zaprojektowana jako kompromis między GNU GPL a liberalnymi licencjami jak licencja BSD lub licencja X11 (MIT). Napisana w roku 1991 (a następnie poprawiona w roku 1999) przez Richarda Stallmana z pomocą Ebena Moglena.

*LGPL różni się od GPL głównie tym, że pozwala na łączenie z programami nieobjętymi licencjami GPL czy LGPL, niezależnie czy będą one wolnym czy własnościowym (w tym komercyjnym) oprogramowaniem.

*Jedną z cech LGPL jest możliwość przekształcenia każdego kawałka kodu z LGPL na GPL (sekcja 3 licencji). Dzięki temu można stworzyć wersję kodu, której nikt nie będzie mógł rozprowadzać jako oprogramowanie własnościowe.



- Shareware

*To rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.

*Czasami producent oprogramowania wydaje jedną wersję na licencji shareware, a drugą (zazwyczaj z ograniczeniami, np. z blokadą dostępu do niektórych funkcji) na licencji freeware.



- Demo - zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier jest to zwykle jeden poziom z finalnej części gry. Firma Novell specjalizująca się w oprogramowaniu sieciowym, umożliwiającym dostęp do serwera setkom klientów jako demo udostępnia oprogramowanie umożliwiające dostęp 2 klientów. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych , dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak wtedy gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.



- Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.

- OEM

*Przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.

*W większości przypadków OEM nie dodaje wartości do wyposażenia, a jedynie znakuje je własnym logo. Nazwa OEM jest umieszczana na urządzeniach przez wytwórcę, na mocy zawartej umowy. Niekiedy OEM dodaje wartość do produktu, np. łącząc sprzęt i oprogramowanie w gotowe systemy

*Istnieją liczne firmy specjalizujące się w produkcji na rzecz OEM i nigdy nie sprzedające produktów pod własną marką – są to tzw. producenci kontraktowi. Niektóre firmy zajmują się zarówno produkcją, jak i działalnością typu OEM.

*Nazwa OEM jest też stosowana w odniesieniu do producentów komputerów osobistych, gdy sprzedają je razem z oprogramowaniem będącym standardowym wyposażeniem. Oprogramowanie OEM jest nierozerwalnie połączone z komputerem (lub jego częścią), na którym jest ono zainstalowane. Nie wolno go przenosić na inne komputery oraz odsprzedawać.


- Donationware - jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.



- Abandonware

*Oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.

*Ponieważ wiele z tych programów, a szczególnie gier, nadal jest chętnie używanych, powstały w Internecie miejsca pozwalające je uzyskać. W stosunku do prawa większości państw jest to nielegalne, ponieważ jeszcze żaden program komputerowy nie jest tak stary, żeby wygasły jego majątkowe prawa autorskie. Jednak ponieważ część firm już nie istnieje, a innym nie zależy na ochronie praw do tych konkretnych programów, to administratorzy takich serwerów mogą się spodziewać, że nie będą ścigani.

*Podstawowym argumentem przeciwko określaniu programu jako abandonware jest jego potencjalna wartość dla producenta przy adaptacji na nowe platformy, jak na przykład GameCube, Game Boy Advance czy też PlayStation 2. Zdarzają się przypadki, że nawet bardzo stare gry są aktywnie chronione przez firmy, które tworzą na przykład wersje dla telefonów komórkowych.



- Firmware - oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki zapisaniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM.



- Licencja jednostanowiskowa - licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko w jednym komputerze, obejmująca zakaz udostępniania takiego oprogramowania w sieci oraz na innych wolnostojących komputerach. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.

- Licencja grupowa - rodzaj licencji zezwalającej na użytkowanie oprogramowania w sieci lub w zestawie komputerów, np. w szkole lub w pracowni, określającej maksymalną liczbę stanowisk, na których wolno zainstalować objęte nią oprogramowanie. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa (network licence).

4. Odpowiedzialność karna:

 Uzyskiwanie cudzego programu komputerowego, bez zgody osoby uprawnionej stanowi kradzież. Zgodnie z art. 278 § 2 "kto bez zgody osoby uprawnionej uzyskuje cudzy program komputerowy w celu osiągnięcia korzyści majątkowej podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do 5 lat". Przepis wskazuje, że uzyskanie programu komputerowego nie musi się wiązać z fizycznym zaborem nośnika, może polegać na sporządzeniu kopii tego programu i wykorzystywanie przez inną osobę.

- W przypadku pobierania muzyki oraz filmów bez wymaganej zgody autora grozi odpowiedzialność cywilna. Posiadacz praw autorskich może domagać się potrójnej zapłaty za pobrany materiał, jeśli wina jest zawiniona bądź podwójnej, gdy czyn nie jest zawiniony, a także zwrotu sumy pozyskanej za wykorzystywanie nielegalnie nabytego materiału.